Bruce Sterling dixit:
Artefactos son objetos artificiales simples hechos a
mano, utilizados con la mano, e impulsados por los músculos. Los artefactos se
crean uno por uno, mediante reglas generales y folklóricas, y no por
pensamientos abstractos o especulaciones sobre principios de la mecánica. La
gente que habita la infraestructura de los Artefactos son Cazadores y Granjeros.
Máquinas son artefactos complejos, proporcionados
muy minuciosamente y con muchas partes íntegramente móviles que aprovechan alguna
fuente de energía ni animal ni humana. Las Máquinas requieren estructuras
especializadas que lleven a cabo tareas de ingeniería, distribución y
financiamiento. La gente que habita infraestructuras de máquinas son Clientes.
¿Cuál es por tanto la diferencia? ¿Cómo trazar la línea de separación
entre la technocultura del artefacto y la technocultura de la máquina? Propongo
dos líneas de división, la primera la
Línea de no Retorno, y la segunda es la Línea Imperial.
Sabemos que ha habido una revolución en la technocultura cuando ésta no
puede regresar voluntariamente a su estado de desarrollo tecnológico anterior.
Un marinero puede convertirse en granjero, pero cuando los granjeros de la edad
Maquínica de acero y vapor regresan al estadio anterior de Artefactos de madera
y velas, millones de personas morirán de hambre. La technosociedad colapsará,
por lo que no es una opción: esa es la línea de no retorno.
Sabemos que dicha revolución se ha convertido en el nuevo status quo
cuando los defensores más vehementes de la technocultura anterior no pueden
superar y derrotar físicamente a los defensores de la nueva. La ventaja de la nueva technocultura en la producción física de objetos
la vuelve inexpugnable. La technocultura imperial puede expandir sus objetos y
procesos más allá de sí misma más o menos a voluntad. Aquellos que carecen la
capacidad productiva de respuesta son encerrados en posición colonial o
defensiva. Esa es la Línea Imperial.
Por tanto soy favorable a considerar el advenimiento de la technocultura de la
máquina como el eclipse de los Mongoles en el siglo XVI. Antes de ese período,
su cultura de arcos y caballos podía conquistar la tierra con sus poderosas
hordas. Tras esa fecha, el mundo queda a merced de occidente, a medida que la
mecanización toma el control.
(…)
Por Productos me refiero a
aquellos distribuidos masivamente,
objetos disponibles comercialmente, anónimamente y manufacturados
uniformemente en cantidades enormes, siguiendo una división de trabajo
planificada, técnicas de ensamblaje no artesanal muy veloces, que funcionan en
economías de escala continental, y apoyadas en la fiabilidad de sus
transportes, finanzas y sistemas de información. Los habitantes de la
infraestructura de productos son los
Consumidores.
Dataría la implantación de la technocultura del Producto alrededor de la Primera Guerra Mundial.
Los Gizmos son objetos
altamente inestables, alterables por el usuario, dotados de multitud de
atributos barrocos, generalmente programables, con una esperanza de vida corta.
Los Gizmos ofrecen una funcionalidad tan optimizada que es más fácil
incorporarle nuevas cualidades al objeto que simplificarlo. Por lo general
están vinculados a redes de proveedores de servicios: no funcionan por sí
mismos, sino que son interfaces. El habitante de la infrastructura de los
Gizmos es el Usuario Final.
A diferencia de los Artefactos, las Máquinas y los Productos, los
Gizmos tienen suficiente funcionalidd como para chinchar activamente a la
gente. Su proliferación requiere interacción constante e insistente:
actualizaciones, plug-ins, revisiones, plug-outs, mensajes ocultos, amenazas de
seguridad, etc. La época del Gizmo comienza en 1989.
El “Spime” es un objeto
manufacturado cuyo soporte informacional es tan extremadamente amplio y rico
que se pueden considerar instancias materiales de un sistema inmaterial. El
Spime empieza y termina como dato. Son diseñados en pantallas, fabricados por
medios digitales, y se puede hacer una
seguimiento monitorizado de su posición en el espacio y el tiempo. Los Spimes
son sostenibles, ampliables, identificables de manera única, y hechos de
sustancias susceptibles de ser reincorporadas a la cadena de producción de
futuros Spimes. El habitante de este tipo de infraestructura es el Vaquero.(en el original, Wrangler, ndt)
Creo que su despegue se produjo en torno a 2004, cuando el departamento
de defensa de los Estados Unidos repentinamente exigió a sus miles de
proveedores que añadiesen etiquetas identificativas de radio frecuencia, o arphids, a sus suministros militares. Si este
experimento demuestra ser una ventaja militar, y si por tanto es incorporado a
sistemas de inventariado comercial, es muy probable que empiece una nueva
transición.
Antes o después se multiplicarán los Spimes, pues ya se utilizan en
granjas experimentales. Todavía no podemos saber si se trata de un avance
importante o únicamente de una noción visionaria. Su potencia tecnológica
parece muy amplia pero no sabemos qué interés despertará entre los diseñadores.
La primera vez que escuché el término
“Gizmo” en referencia a temas
arquitectónicos fue en el debate entre Sylvia
Lanvin y Elisabeth Diller que
dejé enlazado hace unos días, y enseguida me di cuenta de que se trataba de un
término con mucha miga. Tirando del hilo descubrí que uno de sus promotores ha
sido el infalible Bruce Sterling,
antiguo pope de la literatura cyberpunk reconvertido en gurú del diseño gracias
a sus inspiradísimos análisis de las tecnologías domésticas de la información.
Auspiciado y venerado por Ed Keller y
Geoff Manaugh (el coco más
influyente del pensamiento técnico contemporáneo), Sterling encarna como pocos
un nuevo arquetipo de intelectual para la generación Internet: combina
erudición con accesibilidad, sus coqueteos con el humor hacen que sus ideas más
arriesgadas sean recibidas con sonrisas y no con distancia crítica, el
dinamismo de su flow le convierte en un orador adorable, y en sus escritos no
le tiembla la mano para construir hipótesis imposibles y taxonomías
completamente marcianas. Nadie como él para difundir por ejemplo el encanto de
una excentricidad como Cyclonopedia, o para rejuvenecer por
la vía del shock una acartonada Teoría Arquitectónica que en sus manos se
convierte sin complejos en Architecture
Fiction. La influencia y alcance intelectual de alguien como él sólo pueden
equipararse a los de Ian Bogost, que
con su ya famosísimo Alien Phenomenology
se ha convertido en el otro ciber-gurú de la corriente de metafísica pop por
excelencia de esta década: la Ontología
Orientada al Objeto.
La transcripción del texto que
abre el post esboza la genealogía tecno-social desde la que entender un
concepto como el de Gizmo, que quizás podríamos traducir al castellano como
chisme, chirimbolo o cachivache. Sin embargo, frente al “gadget” con el que
quizás podría confundirse, la gizmosfera está formada por aparatos no
autosuficientes, necesariamente interactivos y en relación dinámica con los
usuarios, susceptibles de ser ampliados o customizados, y cuyo comportamiento
tenga un alto grado de plasticidad: digamos que el gizmo no está nunca completo ni terminado, su realidad formal es
paralela a los usos que le demos, y opera como agente de negociación entre el
individuo y la sociedad. Para entenderlo sin retórica, basta decir que el Gizmo por excelencia es el Iphone:
todo aclarado, pues.
Pero ya que estamos hablando de
arquitectura, conviene aclarar que esa equivalencia intuitiva “Gizmo = informática portátil” no recoge
todas las posibles acepciones del término, que puede ser aplicado a muchos
otros fenómenos tecnológicos de nuestra vida cotidiana. Quizás sorprenda saber
que ya en ¡¡1965!! el legendario Reyner
Banham definiría el concepto en el ensayo “The Great Gizmo”, en el que
afirmaba (cito a la wikipedia):
Una clase característica de productos americanos –probablemente el más
característico- es una pieza pequeña y compacta, de grandes prestaciones en
relación a su tamaño y coste, cuya función es transformar un conjunto
indefinido de circunstancias para satisfacer deseos humanos. Se requieren muy
pocos conocimientos para su instalación y uso, y es independiente de cualquier infraestructura
social o física exceptuando al proveedor que probablemente nos la envió desde
un catálogo. Un tipo de sirvientes a las necesidades humanas, estos objetos de
quita y pon, estos aparatitos portátiles, han coloreado el pensamiento y las
actividades de los americanos mucho más profundamente, sospecho, de lo que se
suele considerar.
((( El que quiera seguir leyendo
las imprescindibles teorías de Banham sobre los Gizmos, tiene el ensayo
completo aquí
)))
Volviendo al diálogo entre Lanvin y Diller (no se lo pierdan, viene plagado de ideas-fuerza), sorprende que a esta última le resulte casi ofensivo que Sylvia atribuya la condición de Gizmo a algunos de los proyectos más vibrantes de los siempre densos Diller + Scofidio: la Arquitectura tal y como nos ha sido enseñada parecería lo opuesto a la naturaleza desechable y efímera del gadget del momento, por lo que a ningún proyectista clásico le gustaría ser considerado un mero creador de cachivaches condenados a la obsolescencia (dado que una de las características esenciales del Gizmo es su inexorable reloj biológico, pues su necesaria fecha de caducidad se realiza cuando es superado por otro Gizmo de superiores prestaciones). El argumento de Lanvin se basaba en la alta interactividad y mutabilidad de ciertos trabajos de D+F, cuya formalización se considera siempre en previsión de futuras ampliaciones, la indeterminación del ejercicio real de su uso, las diferentes situaciones a las que deberán dar respuesta dinámica y adaptativamente, etc.: según su lectura, la característica esencial del “Gizmo” sería su plasticidad relacional, lo que viene a ser la traslación al campo del diseño de las teorías de Bruno Latour y su apuesta por la “descajanegrización” del objeto disolviéndolo como red de relaciones.
Sin embargo el aporte de Sterling
a esa perspectiva es especialmente audaz pues afirma para el Gizmo una
objetualidad que alcanza el rango de atributo nuclear a su ser. Sólo desde esa
perspectiva se puede entender la fascinación que produce un Iphone, cuyos
usuarios mantienen una relación que va mucho más allá del simple
aprovechamiento de sus prestaciones: con el Gizmo, pese a que se trata de una
entidad cambiante e inestable, se llega a desarrollar una relación afectiva. No
conozco en suficiente profundidad las ideas de Latour como para evaluar cómo
considera él nuestra relación sentimental con los objetos tecnológicos, pero en
principio un criterio analítico como el suyo (que sólo considera de cada cosa
“aquello que es capaz de hacer”) no tiene sufientes argumentos como para
explicar la sorprendente afectividad de los objetos tecnológicos más
sofisticados. Una afectividad que va en correlato con su “ser”, su “coseidad”,
su integridad incluso a través de un campo de fluctuaciones: la sociedad de
consumo 2.0 basaba su principio activo (la seducción, claro está) en nuestra
implicación emocional con los Gizmos.
((( el día que murió mi Tamagotchi no pude parar de llorar )))
Me toca apelar a lo
autobiográfico. Verán, servidor es usuario de un teléfono móvil del año del
catapún: se trata de un Nokia 2670 destartalado, por supuesto sin 3G ni
equivalentes, su cutre cámara de fotos hace mucho que no funciona, y la carcasa
está llena de golpes y rascaduras como recuerdo de las mil aventuras que ha
vivido conmigo. Lo compré de segunda mano y al encenderlo aparece el misterioso
mensaje “TQM Cari y yo a ti también” (sí, lo sé, no tiene sentido) y conserva
alguna foto de lo que supongo es el bebé de su anterior usuario: es un Gizmo
obsoleto, ajado, que funciona a duras penas y carente de todas las prestaciones
que fascinan al urbanita contemporáneo. Sin embargo me resisto a jubilarlo:
tengo embalado un recambio (un celular con pantalla táctil, modernillo y tal,
de mayor cilindrada) pero me resisto a
deshacerme de mi maravilloso Nokia que tan bien se ha portado siempre, y que ha
viajado en todos mis pantalones, mochilas y petates de todo tipo. Por ahora
resiste como un jabato los múltiples trotes a los que lo someto, pero sé que
antes o después habré de darlo por muerto, lo cual me dolerá en el alma por
culpa de ese fenómeno posthumano tan inquietante como es el apego a los objetos. Mi móvil tiene memoria, identidad,
dignidad, y ser.
Pero el auténtico funeral tendrá
lugar cuando se muera (¡¡¡Dios no lo quiera!!!) el laptop en el que estoy
escribiendo estas palabras. Se trata de un HP muy antiguo, que ha participado
tan activamente en momentos memorables y deplorables de mi biografía, que la
relación afectiva es de fraternidad absoluta: se me pone la piel de gallina al rememorar
las situaciones en las que me ha acompañado, los viajes que ha hecho a mi lado,
las intimidades que conoce y custodia (siempre he dicho que para conocerme en
profundidad, lo mejor es recorrer mi disco duro), la música y películas y
libros y diseños que hemos recorrido juntos, y me resisto con uñas y dientes a
desecharlo como hubiesen hecho muchos: también en este caso tengo ya un
recambio (otro portátil más moderno, pero decididamente más soso) pero cuando
perezca mi HP será un día de auténtica tragedia: sabrán ustedes perdonar
afectividades tan enfermizas como ésta, pero amar a una computadora es tan
“lógico” como amar un animal de compañía. El problema es que este laptop está
realmente muy, muy hecho polvo, hasta niveles que no imagináis, y se da la
jodida circunstancia de que si lo llevo a arreglar me dirán que es mucho más
barato comprar uno nuevo, que no tiene sentido alargar la vida de una
antigualla que sólo admite el XP y que con el Revit 2009 ya tartamudea.
En arquitectura, el Gizmo suele ser
asociado con proyectos que de algún modo otro han de exhibir pluma tecnológica,
que demuestren que la arquitectura no se queda fuera de la revolución digital:
pabellones de exposiciones universales, museos espectaculares, infraestructuras
urbanas con fuerte voluntad icónica, y situaciones de este tipo. Uno de mis
ejemplos favoritos es el pabellón de Gran Bretaña de la
expo de Shangai, que sabe capitalizar muy bien una de las potencias más
atractivas del Gizmo como es la presencia orgánica, una cualidad que les hace
resultar casi seres vivos y que por tanto los emparenta con otros clásicos del
ramo como los Furbies y los Tamagotchies (los
Japoneses son sin duda los pioneros y maestros en gimología, son ellos los que
inventaron la afectividad Gizmo frente a la cochambrosa apariencia de los
diseños industriales americanos). Otro proyecto muy eficaz es el Prada Transformder de
OMA, un pabellón portátil y mutante que centra el disparo en el
reconocimiento iconográfico a escala paisajística mediante sus rotundas formas
geométricas, donde la figuración luxury
se impone a la estética de lo tecnológico. Y por supuesto más que remarcable es
el pabellón
suizo de la expo de 2002, de los propios Diller + Scofidio, un “blur building” que mediante un
complejísimo sistema tecnológico consigue desmaterializar el edificio como una
nube de vapor con la que los visitantes interactúan a través de trajes llenos
de sensores. Por supuesto, este tipo de trabajos tienen una deuda impagable con
las ideas e intuiciones de Cedric Price,
Archigram, y ese gran Dios de la Gizmología que fue Buckminster Fuller.
Pabellón suizo de Diller + Scofidio
Gizmo de lujo de OMA para Prada
Encantador peluche arquitectónico de Heatherwick architects
Gizmo de lujo de OMA para Prada
Encantador peluche arquitectónico de Heatherwick architects
Pero insisto en que la lección
más interesante que podemos aprender los arquitectos pobres de la gizmología,
sea la producción de identidad y relación afectiva con el objeto tecnológico
mediante la provisión de identidad. La descripción de Sterling seguramente deja
en un segundo plano esta cualidad, que seguramente sea la razón del éxito de
este tipo de cachivaches: el Iphone es una cosita que siempre acompaña a uno, a
la que acariciamos cada X tiempo, con la que mantenemos diálogos y a la que
hemos de cuidar, y lo más importante, tiene un nombre, una presencia, es un
objeto dúctil pero concreto. Hay algo
a la vez tétrico y maravilloso en nuestra relación íntima con este tipo de
dispositivos, a medio camino entre un animal de compañía y esos primeros
juguetes de nuestra infancia que llegan a ser importantísimos compañeros de
nuestro viaje existencial. En sus charlas, Santiago
Cirugeda suele insistir en que no le importa que sus edificios sean feos,
pero se olvida matizar que sí es
importante que sean cucos, monos, encantadores. Una de las potencias menos
exploradas por el urbanismo joven y sus múltiples acciones y
micro-construcciones comunales es su desinterés por la formalización de los
objetos: escudándose en que lo único importante es el proceso, su bajo precio y
la producción comunitaria, a menudo dan pie a artefactos surrealistas cuando no
aberrantes (sillas con ruedas, tablaos incomodísimos, pallets como nuevo
pegamento universal, chirimbolos feístas…) que, en su vocación intelectualista
y funcionalista, desatienden una cualidad tan importante para la “arquitectura
social” como es el apego afectivo a los espacios: también en la nueva
arquitectura pobre se abre la posibilidad de idear “Gizmos”, gadgets
interactivos que además tengan suficiente gracia y salero como para propiciar
su propia identidad, generar interacciones tan adictivas como las de un Iphone.
Es posible una gzimología povera, y poblar nuestras calles de cachivaches de
extrañas potencias que nos insten a tocarlos, a volver a ellos, a reconocerlos,
y también a quererlos.
Como anécdota final, apuesto a
que alguno de vosotros se habrá tirado el post pensando: Me suena la palabra Gizmo, pero no sé muy bien dónde la he escuchado.
El término se popularizó gracias a la película Gremlins, pues Gizmo era
el bicho peludo y supermono anterior a la mutación maléfica: una criaturita
achuchable y amorosa que hacía las delicias del protagonista y sus amigos,
hasta que cometieron el fatal accidente de alimentarlo tras la medianoche. Como
metáfora no puede resultar más redonda: siendo malos, hay que reconocer que
muchos arquitectos ultratecnológicos del norte de Europa se esfuerzan con ahínco
por construir Gizmos, pero a menudo el resultado es mucho más cercano a un Gremlin reptiliano. Ustedes juzguen en qué casos se consigue una u otra
especie.
Un Gizmo para los pobres, de Santi Cirugeda
Un Gizmo para los pobres, de Santi Cirugeda
Supongo que algo así es lo que Sterling define como Spimes: http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2013-10-20/los-felpudos-antirrobo-espanoles-que-triunfan-en-toda-europa_43373/
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