martes, 22 de octubre de 2013

Arquitectura y Gizmología

HISTORIAS DE AMOR CON JUGUETES TECNOLÓGICOS



Bruce Sterling dixit:

Artefactos son objetos artificiales simples hechos a mano, utilizados con la mano, e impulsados por los músculos. Los artefactos se crean uno por uno, mediante reglas generales y folklóricas, y no por pensamientos abstractos o especulaciones sobre principios de la mecánica. La gente que habita la infraestructura de los Artefactos son Cazadores y Granjeros.
Máquinas son artefactos complejos, proporcionados muy minuciosamente y con muchas partes íntegramente móviles que aprovechan alguna fuente de energía ni animal ni humana. Las Máquinas requieren estructuras especializadas que lleven a cabo tareas de ingeniería, distribución y financiamiento. La gente que habita infraestructuras de máquinas son Clientes.

 ¿Cuál es por tanto la diferencia? ¿Cómo trazar la línea de separación entre la technocultura del artefacto y la technocultura de la máquina? Propongo dos líneas de división, la primera la Línea de no Retorno, y la segunda es la Línea Imperial.
Sabemos que ha habido una revolución en la technocultura cuando ésta no puede regresar voluntariamente a su estado de desarrollo tecnológico anterior. Un marinero puede convertirse en granjero, pero cuando los granjeros de la edad Maquínica de acero y vapor regresan al estadio anterior de Artefactos de madera y velas, millones de personas morirán de hambre. La technosociedad colapsará, por lo que no es una opción: esa es la línea de no retorno.
Sabemos que dicha revolución se ha convertido en el nuevo status quo cuando los defensores más vehementes de la technocultura anterior no pueden superar y derrotar físicamente a los defensores de la nueva. La ventaja de la nueva technocultura en la producción física de objetos la vuelve inexpugnable. La technocultura imperial puede expandir sus objetos y procesos más allá de sí misma más o menos a voluntad. Aquellos que carecen la capacidad productiva de respuesta son encerrados en posición colonial o defensiva. Esa es la Línea Imperial. Por tanto soy favorable a considerar el advenimiento de la technocultura de la máquina como el eclipse de los Mongoles en el siglo XVI. Antes de ese período, su cultura de arcos y caballos podía conquistar la tierra con sus poderosas hordas. Tras esa fecha, el mundo queda a merced de occidente, a medida que la mecanización toma el control.
 (…)
Por Productos me refiero a aquellos distribuidos masivamente,  objetos disponibles comercialmente, anónimamente y manufacturados uniformemente en cantidades enormes, siguiendo una división de trabajo planificada, técnicas de ensamblaje no artesanal muy veloces, que funcionan en economías de escala continental, y apoyadas en la fiabilidad de sus transportes, finanzas y sistemas de información. Los habitantes de la infraestructura de productos son los Consumidores.
Dataría la implantación de la technocultura del Producto alrededor de la Primera Guerra Mundial.
Los Gizmos son objetos altamente inestables, alterables por el usuario, dotados de multitud de atributos barrocos, generalmente programables, con una esperanza de vida corta. Los Gizmos ofrecen una funcionalidad tan optimizada que es más fácil incorporarle nuevas cualidades al objeto que simplificarlo. Por lo general están vinculados a redes de proveedores de servicios: no funcionan por sí mismos, sino que son interfaces. El habitante de la infrastructura de los Gizmos es el Usuario Final.
A diferencia de los Artefactos, las Máquinas y los Productos, los Gizmos tienen suficiente funcionalidd como para chinchar activamente a la gente. Su proliferación requiere interacción constante e insistente: actualizaciones, plug-ins, revisiones, plug-outs, mensajes ocultos, amenazas de seguridad, etc. La época del Gizmo comienza en 1989.
El “Spime” es un objeto manufacturado cuyo soporte informacional es tan extremadamente amplio y rico que se pueden considerar instancias materiales de un sistema inmaterial. El Spime empieza y termina como dato. Son diseñados en pantallas, fabricados por medios digitales, y se  puede hacer una seguimiento monitorizado de su posición en el espacio y el tiempo. Los Spimes son sostenibles, ampliables, identificables de manera única, y hechos de sustancias susceptibles de ser reincorporadas a la cadena de producción de futuros Spimes. El habitante de este tipo de infraestructura es el Vaquero.(en el original, Wrangler, ndt)
Creo que su despegue se produjo en torno a 2004, cuando el departamento de defensa de los Estados Unidos repentinamente exigió a sus miles de proveedores que añadiesen etiquetas identificativas de radio frecuencia, o arphids, a sus suministros militares. Si este experimento demuestra ser una ventaja militar, y si por tanto es incorporado a sistemas de inventariado comercial, es muy probable que empiece una nueva transición.
Antes o después se multiplicarán los Spimes, pues ya se utilizan en granjas experimentales. Todavía no podemos saber si se trata de un avance importante o únicamente de una noción visionaria. Su potencia tecnológica parece muy amplia pero no sabemos qué interés despertará entre los diseñadores.




La primera vez que escuché el término “Gizmo” en referencia a temas arquitectónicos fue en el debate entre Sylvia Lanvin y Elisabeth Diller que dejé enlazado hace unos días, y enseguida me di cuenta de que se trataba de un término con mucha miga. Tirando del hilo descubrí que uno de sus promotores ha sido el infalible Bruce Sterling, antiguo pope de la literatura cyberpunk reconvertido en gurú del diseño gracias a sus inspiradísimos análisis de las tecnologías domésticas de la información. Auspiciado y venerado por Ed Keller y Geoff Manaugh (el coco más influyente del pensamiento técnico contemporáneo), Sterling encarna como pocos un nuevo arquetipo de intelectual para la generación Internet: combina erudición con accesibilidad, sus coqueteos con el humor hacen que sus ideas más arriesgadas sean recibidas con sonrisas y no con distancia crítica, el dinamismo de su flow le convierte en un orador adorable, y en sus escritos no le tiembla la mano para construir hipótesis imposibles y taxonomías completamente marcianas. Nadie como él para difundir por ejemplo el encanto de una excentricidad como Cyclonopedia, o para rejuvenecer por la vía del shock una acartonada Teoría Arquitectónica que en sus manos se convierte sin complejos en Architecture Fiction. La influencia y alcance intelectual de alguien como él sólo pueden equipararse a los de Ian Bogost, que con su ya famosísimo Alien Phenomenology se ha convertido en el otro ciber-gurú de la corriente de metafísica pop por excelencia de esta década: la Ontología Orientada al Objeto.
La transcripción del texto que abre el post esboza la genealogía tecno-social desde la que entender un concepto como el de Gizmo, que quizás podríamos traducir al castellano como chisme, chirimbolo o cachivache. Sin embargo, frente al “gadget” con el que quizás podría confundirse, la gizmosfera está formada por aparatos no autosuficientes, necesariamente interactivos y en relación dinámica con los usuarios, susceptibles de ser ampliados o customizados, y cuyo comportamiento tenga un alto grado de plasticidad: digamos que el gizmo no está nunca completo ni terminado, su realidad formal es paralela a los usos que le demos, y opera como agente de negociación entre el individuo y la sociedad. Para entenderlo sin retórica, basta decir que el Gizmo por excelencia es el Iphone: todo aclarado, pues.
Pero ya que estamos hablando de arquitectura, conviene aclarar que esa equivalencia intuitiva “Gizmo = informática portátil” no recoge todas las posibles acepciones del término, que puede ser aplicado a muchos otros fenómenos tecnológicos de nuestra vida cotidiana. Quizás sorprenda saber que ya en ¡¡1965!! el legendario Reyner Banham definiría el concepto en el ensayo “The Great Gizmo”, en el que afirmaba (cito a la wikipedia):

Una clase característica de productos americanos –probablemente el más característico- es una pieza pequeña y compacta, de grandes prestaciones en relación a su tamaño y coste, cuya función es transformar un conjunto indefinido de circunstancias para satisfacer deseos humanos. Se requieren muy pocos conocimientos para su instalación y uso, y es independiente de cualquier infraestructura social o física exceptuando al proveedor que probablemente nos la envió desde un catálogo. Un tipo de sirvientes a las necesidades humanas, estos objetos de quita y pon, estos aparatitos portátiles, han coloreado el pensamiento y las actividades de los americanos mucho más profundamente, sospecho, de lo que se suele considerar.

((( El que quiera seguir leyendo las imprescindibles teorías de Banham sobre los Gizmos, tiene el ensayo completo aquí )))


Volviendo al diálogo entre Lanvin y Diller (no se lo pierdan, viene plagado de ideas-fuerza), sorprende que a esta última le resulte casi ofensivo que Sylvia atribuya la condición de Gizmo a algunos de los proyectos más vibrantes de los siempre densos Diller + Scofidio: la Arquitectura tal y como nos ha sido enseñada parecería lo opuesto a la naturaleza desechable y efímera del gadget del momento, por lo que a ningún proyectista clásico le gustaría ser considerado un mero creador de cachivaches condenados a la obsolescencia (dado que una de las características esenciales del Gizmo es su inexorable reloj biológico, pues su necesaria fecha de caducidad se realiza cuando es superado por otro Gizmo de superiores prestaciones). El argumento de Lanvin se basaba en la alta interactividad y mutabilidad de ciertos trabajos de D+F, cuya formalización se considera siempre en previsión de futuras ampliaciones, la indeterminación del ejercicio real de su uso, las diferentes situaciones a las que deberán dar respuesta dinámica y adaptativamente, etc.: según su lectura, la característica esencial del “Gizmo” sería su plasticidad relacional, lo que viene a ser la traslación al campo del diseño de las teorías de Bruno Latour y su apuesta por la “descajanegrización” del objeto disolviéndolo como red de relaciones.
Sin embargo el aporte de Sterling a esa perspectiva es especialmente audaz pues afirma para el Gizmo una objetualidad que alcanza el rango de atributo nuclear a su ser. Sólo desde esa perspectiva se puede entender la fascinación que produce un Iphone, cuyos usuarios mantienen una relación que va mucho más allá del simple aprovechamiento de sus prestaciones: con el Gizmo, pese a que se trata de una entidad cambiante e inestable, se llega a desarrollar una relación afectiva. No conozco en suficiente profundidad las ideas de Latour como para evaluar cómo considera él nuestra relación sentimental con los objetos tecnológicos, pero en principio un criterio analítico como el suyo (que sólo considera de cada cosa “aquello que es capaz de hacer”) no tiene sufientes argumentos como para explicar la sorprendente afectividad de los objetos tecnológicos más sofisticados. Una afectividad que va en correlato con su “ser”, su “coseidad”, su integridad incluso a través de un campo de fluctuaciones: la sociedad de consumo 2.0 basaba su principio activo (la seducción, claro está) en nuestra implicación emocional con los Gizmos.

 ((( el día que murió mi Tamagotchi no pude parar de llorar )))

Me toca apelar a lo autobiográfico. Verán, servidor es usuario de un teléfono móvil del año del catapún: se trata de un Nokia 2670 destartalado, por supuesto sin 3G ni equivalentes, su cutre cámara de fotos hace mucho que no funciona, y la carcasa está llena de golpes y rascaduras como recuerdo de las mil aventuras que ha vivido conmigo. Lo compré de segunda mano y al encenderlo aparece el misterioso mensaje “TQM Cari y yo a ti también” (sí, lo sé, no tiene sentido) y conserva alguna foto de lo que supongo es el bebé de su anterior usuario: es un Gizmo obsoleto, ajado, que funciona a duras penas y carente de todas las prestaciones que fascinan al urbanita contemporáneo. Sin embargo me resisto a jubilarlo: tengo embalado un recambio (un celular con pantalla táctil, modernillo y tal, de mayor cilindrada)  pero me resisto a deshacerme de mi maravilloso Nokia que tan bien se ha portado siempre, y que ha viajado en todos mis pantalones, mochilas y petates de todo tipo. Por ahora resiste como un jabato los múltiples trotes a los que lo someto, pero sé que antes o después habré de darlo por muerto, lo cual me dolerá en el alma por culpa de ese fenómeno posthumano tan inquietante como es el apego a los objetos. Mi móvil tiene memoria, identidad, dignidad, y ser.


Pero el auténtico funeral tendrá lugar cuando se muera (¡¡¡Dios no lo quiera!!!) el laptop en el que estoy escribiendo estas palabras. Se trata de un HP muy antiguo, que ha participado tan activamente en momentos memorables y deplorables de mi biografía, que la relación afectiva es de fraternidad absoluta: se me pone la piel de gallina al rememorar las situaciones en las que me ha acompañado, los viajes que ha hecho a mi lado, las intimidades que conoce y custodia (siempre he dicho que para conocerme en profundidad, lo mejor es recorrer mi disco duro), la música y películas y libros y diseños que hemos recorrido juntos, y me resisto con uñas y dientes a desecharlo como hubiesen hecho muchos: también en este caso tengo ya un recambio (otro portátil más moderno, pero decididamente más soso) pero cuando perezca mi HP será un día de auténtica tragedia: sabrán ustedes perdonar afectividades tan enfermizas como ésta, pero amar a una computadora es tan “lógico” como amar un animal de compañía. El problema es que este laptop está realmente muy, muy hecho polvo, hasta niveles que no imagináis, y se da la jodida circunstancia de que si lo llevo a arreglar me dirán que es mucho más barato comprar uno nuevo, que no tiene sentido alargar la vida de una antigualla que sólo admite el XP y que con el Revit 2009 ya tartamudea.
En arquitectura, el Gizmo suele ser asociado con proyectos que de algún modo otro han de exhibir pluma tecnológica, que demuestren que la arquitectura no se queda fuera de la revolución digital: pabellones de exposiciones universales, museos espectaculares, infraestructuras urbanas con fuerte voluntad icónica, y situaciones de este tipo. Uno de mis ejemplos favoritos es el pabellón de Gran Bretaña de la expo de Shangai, que sabe capitalizar muy bien una de las potencias más atractivas del Gizmo como es la presencia orgánica, una cualidad que les hace resultar casi seres vivos y que por tanto los emparenta con otros clásicos del ramo como los Furbies y los Tamagotchies (los Japoneses son sin duda los pioneros y maestros en gimología, son ellos los que inventaron la afectividad Gizmo frente a la cochambrosa apariencia de los diseños industriales americanos). Otro proyecto muy eficaz es el Prada Transformder de OMA, un pabellón portátil y mutante que centra el disparo en el reconocimiento iconográfico a escala paisajística mediante sus rotundas formas geométricas, donde la figuración luxury se impone a la estética de lo tecnológico. Y por supuesto más que remarcable es el pabellón suizo de la expo de 2002, de los propios Diller + Scofidio, un “blur building” que mediante un complejísimo sistema tecnológico consigue desmaterializar el edificio como una nube de vapor con la que los visitantes interactúan a través de trajes llenos de sensores. Por supuesto, este tipo de trabajos tienen una deuda impagable con las ideas e intuiciones de Cedric Price, Archigram, y ese gran Dios de la Gizmología que fue Buckminster Fuller.
 Pabellón suizo de Diller + Scofidio

Gizmo de lujo de OMA para Prada

Encantador peluche arquitectónico de Heatherwick architects


Pero insisto en que la lección más interesante que podemos aprender los arquitectos pobres de la gizmología, sea la producción de identidad y relación afectiva con el objeto tecnológico mediante la provisión de identidad. La descripción de Sterling seguramente deja en un segundo plano esta cualidad, que seguramente sea la razón del éxito de este tipo de cachivaches: el Iphone es una cosita que siempre acompaña a uno, a la que acariciamos cada X tiempo, con la que mantenemos diálogos y a la que hemos de cuidar, y lo más importante, tiene un nombre, una presencia, es un objeto dúctil pero concreto. Hay algo a la vez tétrico y maravilloso en nuestra relación íntima con este tipo de dispositivos, a medio camino entre un animal de compañía y esos primeros juguetes de nuestra infancia que llegan a ser importantísimos compañeros de nuestro viaje existencial. En sus charlas, Santiago Cirugeda suele insistir en que no le importa que sus edificios sean feos, pero se olvida matizar que sí es importante que sean cucos, monos, encantadores. Una de las potencias menos exploradas por el urbanismo joven y sus múltiples acciones y micro-construcciones comunales es su desinterés por la formalización de los objetos: escudándose en que lo único importante es el proceso, su bajo precio y la producción comunitaria, a menudo dan pie a artefactos surrealistas cuando no aberrantes (sillas con ruedas, tablaos incomodísimos, pallets como nuevo pegamento universal, chirimbolos feístas…) que, en su vocación intelectualista y funcionalista, desatienden una cualidad tan importante para la “arquitectura social” como es el apego afectivo a los espacios: también en la nueva arquitectura pobre se abre la posibilidad de idear “Gizmos”, gadgets interactivos que además tengan suficiente gracia y salero como para propiciar su propia identidad, generar interacciones tan adictivas como las de un Iphone. Es posible una gzimología povera, y poblar nuestras calles de cachivaches de extrañas potencias que nos insten a tocarlos, a volver a ellos, a reconocerlos, y también a quererlos.
Como anécdota final, apuesto a que alguno de vosotros se habrá tirado el post pensando: Me suena la palabra Gizmo, pero no sé muy bien dónde la he escuchado. El término se popularizó gracias a la película Gremlins, pues Gizmo era el bicho peludo y supermono anterior a la mutación maléfica: una criaturita achuchable y amorosa que hacía las delicias del protagonista y sus amigos, hasta que cometieron el fatal accidente de alimentarlo tras la medianoche. Como metáfora no puede resultar más redonda: siendo malos, hay que reconocer que muchos arquitectos ultratecnológicos del norte de Europa se esfuerzan con ahínco por construir Gizmos, pero a menudo el resultado es mucho más cercano a un Gremlin reptiliano. Ustedes juzguen en qué casos se consigue una u otra especie.
Un Gizmo para los pobres, de Santi Cirugeda

1 comentarios:

  1. Supongo que algo así es lo que Sterling define como Spimes: http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2013-10-20/los-felpudos-antirrobo-espanoles-que-triunfan-en-toda-europa_43373/

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